Los juegos tienen muchos elementos que los convierten en vehículos poderosos para el aprendizaje humano. Por lo general, están estructurados para que los jugadores resuelvan un problema; una habilidad esencial necesaria para hoy y mañana. Muchos juegos promueven la comunicación, la cooperación e incluso la competencia entre los jugadores. Algunos de los juegos más inmersivos tienen una narrativa rica que genera creatividad e imaginación en sus jugadores. Finalmente, gamificar las clases permite aprovechar paquetes increíbles de enseñanza, aprendizaje y evaluación.
¿Los estudiantes deben citar detalles del texto y evidencia para las conclusiones en las discusiones en clase? Las respuestas sin evidencia ahora valen 1 punto, una respuesta correcta con 1 prueba vale 2 puntos, una respuesta correcta + 2 pruebas = 3 puntos.
Este tipo de barreras pueden ser académicas o conductuales, sociales o privadas, creativas o logísticas. El punto es que uno de los principios principales de la gamificación es el uso de mecánicas de estímulo mediante la aplicación de barreras lúdicas: desafíos, por ejemplo.
Maestro vs. alumnos: los estudiantes deben seguir una regla que establezca el maestro. Cada vez que un estudiante sigue la regla, la clase obtiene un punto. Cada vez que un estudiante no sigue una regla, el maestro obtiene un punto. Esto es particularmente bueno para introducir procedimientos y expectativas de comportamiento. Si la clase gana, use una recompensa sostenible, como una fiesta de baile de 1 minuto, tiempo de recreo extendido o menos problemas con las tareas.
Al final de algunos niveles de videojuegos, el rendimiento del jugador se desglosa en innumerables detalles que ofrecen enormes datos, logros y formas de reflejar y documentar su rendimiento y compararlo con otros.
Por ejemplo, un juego puede ofrecer estadísticas de qué objetivos se cumplieron y cómo, se les asignó una ‘insignia’ basada en ese ‘estilo’ de desempeño en particular, luego rastrea cada detalle de cada minuto alrededor de ese desempeño que puedas imaginar: número total de saltos, número de enemigos alertado, número de formas diferentes en que se resolvió un problema específico, etc.
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