Progreso

Cómo aumentar la participación de los estudiantes con videojuegos

Un estudio de investigación de Pew de 2018 encontró que el 97% de los niños de 12 a 17 años han jugado un videodeportivo. Esto demuestra el nivel de participación que pueden tener estos juegos computarizados. Aunque algunos estudios muestran los aspectos negativos de que los niños se vuelvan adictos a este tipo de actividades recreativas, estudios recientes muestran que existen muchos beneficios potenciales de los videojuegos en el contexto de la educación y la flexibilidad cognitiva.

Impacto de los videojuegos

Se han realizado varios estudios sobre el impacto del uso de videojuegos en la educación. Por ejemplo, un juego llamado «Hacer historia» se introdujo en un aula tradicional en 2011 en los Estados Unidos para enseñar a los niños historia. Los participantes de la escuela fueron monitoreados de cerca para verificar su desarrollo general.

La investigación mostró que la mayoría de los estudiantes se beneficiaron de participar en el deporte automatizado. El aula también cambió drásticamente desde un punto de vista centrado en el profesor a una clase centrada en el alumno. Los estudiantes tenían la libertad de interactuar entre ellos durante la clase y hacer preguntas a sus maestros para ayudarlos a pensar críticamente mientras trabajaban en el juego para subir de nivel. La emoción general de los estudiantes fue extremadamente alta y cada uno de ellos participó en el aula. Algunos incluso discutían sus estrategias de juego antes y después de las lecciones.

Ciencias sociales con juegos

Se presentó un juego llamado «Pax Warrior» a los estudiantes de secundaria. El tema se basó en un panel de toma de decisiones de las Naciones Unidas que discutió el genocidio en Ruanda. Los participantes del estudio no estaban del todo entusiasmados con el juego, dado que no importa lo que decidieran, era probable que la gente muriera.

Los resultados de la investigación muestran que los estudiantes aprendieron una importante lección de vida. Con la ayuda de la simulación computarizada, los educadores pudieron mostrarles que las personas se ven obligadas a tomar decisiones en las que la menor cantidad de personas resulta herida. La investigación muestra que el deporte no tiene por qué ser necesariamente divertido para mejorar el aprendizaje.

Enrique Bonilla

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