Hay una variedad de formas de llevar a su aula la gamificación educativa y le brindamos solo algunas ideas. Esperamos iniciar un debate sobre la gamificación de la educación para que los educadores puedan discutir el tema más a fondo y proporcionar ejemplos en los que hayan utilizado la gamificación para hacer que el aprendizaje sea más atractivo.
Evaluación
Una historia de éxito es la de Lee Sheldon, profesor de la Universidad de Indiana, que gamificó su curso abandonando calificaciones e implementando un sistema de “puntos de experiencia”. Las calificaciones con letras de los estudiantes están determinadas por la cantidad de puntos que han acumulado al final del curso, es decir, por cuánto han logrado. Debido a los intereses extracurriculares de la generación universitaria actual (¡juegos!), el profesor Sheldon atribuye el éxito al hecho de que «los elementos de la clase están expresados en términos que ellos entienden». Los estudiantes están progresando hacia niveles de dominio, como se hace en los juegos. Cada tarea y cada prueba se siente gratificante, en lugar de desalentadora. El uso de puntos de experiencia permite a los educadores alinear los niveles con las habilidades y resaltar el valor inherente de la educación.
Premiar a los estudiantes con insignias
Por cada tarea completada, premie a los estudiantes con insignias. Esto puede parecer una regresión a las pegatinas de kindergarten con estrellas doradas, pero funciona para Khan Academy. Mientras los estudiantes ven videos instructivos y completan conjuntos de problemas, Khan Academy les otorga puntos e insignias para hacer un seguimiento del progreso y fomentar la perseverancia. Western Oklahoma State College está implementando esta forma de gamificación en sus clases de tecnología. Sin embargo, como se señaló anteriormente, es importante agregar valor a las insignias, como puntos de bonificación, niveles de habilidad, etc.
Integrar videojuegos educativos en el plan de estudios
El uso de juegos permite a los estudiantes fracasar, superar y perseverar. A los estudiantes se les da un sentido de agencia: en los juegos, ellos controlan las elecciones que hacen, y cuanto más agencia tienen, mejor lo hacen. La retroalimentación instantánea y las pequeñas recompensas (o grandes, como ganar) son motivadores externos que funcionan. Por ejemplo, el Sr. Pai, un maestro de tercer grado con la misión de hacer que el aprendizaje sea divertido transformó el entorno tradicional del aula al introducir la Nintendo DS, entre otras tecnologías, en su plan de estudios diario. Los estudiantes practicaron matemáticas y lenguaje mediante el uso de computadoras y videojuegos. En solo dieciocho semanas, su clase pasó de un nivel inferior al tercer grado a un nivel medio del cuarto grado.